まずは実際グリコンを作って一人回しをしてみました。

①わいのgoblins
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD08222W/
・パイロキネシス3枚
・汁婆の採用
・火花鍛冶の不採用
・赤黒型(緑白は取ってない)

②リストパクらせていただいたグリクシスコントロール(KMC 81th優勝)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD32721S/

実際に回してみると…
意外とトントンな勝率でした(回すのが下手なだけなんだよなぁ…)

①ギタセラの刺さり具合
刺さるのは刺さりますが、よくあったのがギタで見てラッキーを落としたらトップしたバイアルをキャストされたり、バイアルを落としたら2Tのチャリスが止まらずハンドが腐るという流れ。
バイアル(4)・ラッキー(4)・チャリス(3)という感じなので、そりゃトップしてもおかしくはない。

☆実際にあった例
1Tギタ~セラピー(バイアル2・ラッキー・土地2・女看守・パイロキネシス)
ハンドに除去が無いが1ウィルともう1セラピーだったので、ラッキーを落として返しのバイアルにウィル。2Tにもう一枚のセラピーでバイアル落としたら見えてなかった1枚がチャリスで死ぬ。みたいな流れ。

ということで最序盤のハンデスは痛いけど相手もそこにハンドを割くことになるとお互いトップ勝負になりやすい。また長引くとこちらも土地が伸びるのでトップした女看守からサーチ先キャストまで行ける事が多い。(ソーサリータイミングでのハンデスが刺さり切らない事がある)


②コラコマについて
実際相当強いのは間違いない。
ただ出来れば「クリーチャーに2点+バイアル(チャリス)の破壊」というモードで打ちたいが盤面にクリーチャーがいない事があると結構考えさせられる。

「ディスカード+バイアルの破壊」スタックでバイアルからクリーチャーを出されたりするとアド取れないし、あえてバイアル3から戦長のアタックをあえて1T待ってハンドから戦長出してコラコマ(戦長に2点とバイアルの破壊)スタックでバイアルから首謀者とかいうプレイを考える事もあった。この辺は回さないとわからなかった事ですね。

他には結構土地がタイトなんでノーランドのマリガンがまぁまぁあるという事。
キャントリップで探しには行けても確実に到達できるわけでは無いので上手く土地が伸びず不毛やリシャポで色が出ないと辛いシーンがある。

チャリスを割れるのは間違いないのだが、一度出てしまうとキャントリップで探しに行く事も出来ないので完全に引きゲーになる。
チャリス下で出せる頼みのアンコウとヤンパイも棘鞭使いや、パイロキネシスの打ち所なので言うほどの信頼性は無い。

③メインの変更について
今すぐに変えなきゃというほどの感じでは無さそう。
iceさんから提案のあったグレンゾは一考の余地がある。
3マナ3/3、4マナ4/4として出せるのでボルト耐性を持たせる事が出来ればグリクシス「デルバー」戦でも悪くない働きをするかもしれない。

サイド編に続く



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